با وجود این که حداقل ۱۰ روش با ریسک پایین برای ساخت موفق و دوست داشتنی تری برای بازی The Last of Us به نظر می رسید، استودیو سازنده بازی یعنی ناتی داگ درست مانند زمان ساخت این بازی برای نخستین بار، برای خلق بازی The Last of Us Part II به سراغ روش دیگری خلاف جریان آب رفت.
در جای جای محیط و حال و هوای بازی د لست آف آس قسمت دوم با جزئیات زیادی روبرو خواهید بود. گرفته از اتاق ها و فروشگاه هایی که کاربر به آن ها وارد می شود تا پوسترها و چینش وسایلی که به شکل استادانه قصه را روایت می کنند. همین طور باید از تکسچرهایی که به محیط ها جلوه ای باورپذیر می بخشند، سخن راند.
به این ترکیب می توان صداگذاری بسیار دقیق اسلحه، نورپردازی های گوناگون، انیمیشن های جذاب برای پروتاگونیست ها و دشمن ها، طراحی قابل توجه محیط های بزرگ به هدف گم و پیدا شدن درست و به موقع بازیکن و جریان یافتن خشونتی عریان، غیرکارتونی، واقعا دردناک و آزاردهنده را هم اضافه کرد. در عین حال هر آن قدر که فهرست مورد بحث پر و پیمان تر باشد، باز هم قسمت دوم بازی د لست آف آس تنها به این موارد بستگی ندارد.
قسمت دوم بازی د لست آف آس حتی در لحظاتی که آن چنان مشغول قصه گفتن نیست، بار سنگین قصه خویش را به روی دوش کاربر می اندازد. همچنین این بازی وقتی ظاهرا تنها مشغول نمایش کاتسینهای کارگردانیشده است، ناگهان بدون کوچک ترین معطلی کنترل کاراکتر را در اختیار بازیکن قرار می دهد تا نقش او در این جهان را یادآور شود. هنگامی که محیط به رنگ قرمز در آمده است، موسیقی گوستاوو سانتائولایا برنده ی دو اسکار نیز امان نمی دهد و آن جا که صدای پیاپی شلیک و انفجار به مرحله ی آزار روحی مخاطب می رسد، انیمیشنی دیده نشده تا پیش از این را داریم که از ابتدا تا انتهای جان دادن یک انسان را تصویر می کند.
استودیو بازی سازی ناتی داگ اثر پر ریسک خود را طوری ساخته است که مکانیک های گیم پلی، جلوه های بصری، ابعاد صوتی، کاراکتر پردازی های حساب شده و دیالوگ های آن روی هم سوار شوند. به همین خاطر لحظه ای را بین دقایق اثر نمی یابیم که برای پرداختن به گیم پلی، قصه گویی را از یاد ببرد. در بازی د لست آف آس قسمت دوم حتی پازل ها و مبارزه های به مراتب بهتر شده نسبت به قسمت اول هم بخشی از زندگی کاراکترها به نظر می آیند.
با وجودی که بازی د لست آف آس نیز در سال ۲۰۱۳ میلادی به عنوان یک بازی مناسب برای مخاطب بزرگ سال به بازار آمد، بازی د لست آف آس قسمت دوم اصلا نباید توسط بازیکن کودک یا نوجوان تجربه شود. مسئله فقط بر سر میزان خشونت بازی نیست. در حقیقت سکانس های واقع گرایانه ای که مرگ و بدتر از آن را به تصویر می کشند، تنها بخشی از علت درجه بندی اثر مورد بحث برای گروه سنی بالاتر از ۱۸ سال به حساب می آید. ناتی داگ درصد قابل توجهی از لحظات بازی مورد بحث را با قصه هایی پیش می برد که همزمان باورپذیر و آزاردهنده هستند. به گونه ای که بدون اغراق لحظاتی چنان تلخ و خون آلود درون TLoU Part II یافت می شود که هم میت وان منطق نهفته در پس آن ها را پذیرفت و هم به معنی واقعی کلمه می توانند تهوع آور باشند.
تمام این خشونت ورزی نه تنها توجیه قصه ای و حتی معنایی بزرگ دارد که با نزدیک شدن به پایان بازی بیشتر از قبل عیان خواهد شد، بلکه از دل هم ذات پنداری عمیق بازیکن با کاراکتر های قدیمی و جدید دیگر بیرون آمده است. ناتیداگ با همهی بخشهای اثر خود قصه میگوید؛ از کات سین ها و مبارزات خشن پیشرفت کرده نسبت به بازی اول مجموعه تا گشت و گذار درون محیط های بزرگ. اگر کاراکتر اصلی سردرگم شده باشد، طراحی محیط هوشمندانه ی اثر نیز به اندازه ی کافی مخاطب را به اشتباه خواهد انداخت.
قدم اول برای همراه شدن مشخص با الی غرق شدن درون سفر او و قصه بی نظیر بازی است. سازندگان هم برای ایجاد این همراهی جهانی سرتاسر جزئیات را آفریدهاند. گرافیک هنری بازی بازیکن را مدام مطابق حس و حال لحظه ای قصه به محیط های متفاوتی می برد و در اتمسفرهایی گوناگون غرق می کند.
این موضوع مثبت ارزشمند در بخش هایی مانند طراحی مراحل و پازل های بازی نیز نقش خود را دارد. به این معنی که کمتر مبارزه، معمای محیطی یا گشت و گذاری را میت وان درون بازی د لست آف آس یافت که به دور از فرم کلی اثر، بازی بودن آن را درون چشم مخاطب فرو کند. تازهترین محصول ناتیداگ پازلها را تبدیل به بخشی از مسیر حساب شده و باورپذیر در حال طی شدن توسط الی برای انتقام جویی می کند. مبارزات خونین و مخفی کاری ها هم بیشتر از آن که صرفا مخاطب را با طراحی مرحله ی خوب اثر آشنا سازد، ما را به یاد زشتی های مسیر انتقام جویی و تنفرورزی حتی با توجیه منطقی می اندازد.
به همین خاطر بازی به ناامید نکردن مخاطب نیز اهمیت می دهد. به بیان واضح تر پازل های The Last of Us Part II که مثل هوش مصنوعی کاراکترهای همراه و تنوع دشمنان بازی به مراتب بهتر و عمیق تر از بازی The Last of Us هستند، همیشه با منطق دنیای ما حل می شوند. نتیجه هم آن است که وقتی میخواهید آنها را با موفقیت پشت سر بگذارید، نه به مدل طراحی مرحلهی یک بازی ویدیویی که به راه فائق آمدن بر چنین موانعی درون جهان واقعی می اندیشید.
خوشبختانه وجود این پیوستگی بین تمام اجزای اثر، ناتیداگ را از پیشرفت همه جانبه ی گیم پلی مرسوم بازی های مدرن خود در د لست آف آس قسمت دوم باز نداشته است. در جهانی که بازی های ویدیویی خطی قصه ای دیگر به سختی توانایی توجیه برچسب قیمت ۶۰ دلاری خود مقابلِ جهان-بازها و مولتی پلیرهای چند صد ساعتی را دارند، TLoU Part II با تبدیل شدن به گسترده ترین و طولانی ترین ساخته ی استودیو این سؤال را به وجود می آورد که آیا خرید آن با قیمتی یکسان با بسیاری از بازی های دیگر روز اصلا منصفانه به نظر می رسد؟
شاید بازی با این کمیت و کیفیت می توانست برچسب قیمت بالاتری دریافت کند. اینجا با مبارزات و مخفی کاری هایی رو به رو می شویم که به خاطر پیشرفت جدی هوش مصنوعی کاراکترهای فرعی و بالا رفتن تنوع دشمنان انسانی و غیر انسانی، به شدت چالشب رانگیزتر از قبل به نظر می رسند. حتی روی درجهی سختی متوسط، این بازی بارها و بارها شما را خواهد کشت و بدون حتی یک گلوله به سمت چند دشمن قدرتمند خواهد فرستاد.
اما افزایش شدت ترس مواجهه با موجودات زامبی مانندِ جهان The Last of Us در این بازی و میزان وحشیانه بودن نبردهایی که با انسان های متعلق به گروه های متفاوت دارید، همگی مواردی محسوب می شوند که قصه گویی بازی بدون آنها نمیتوانست به نتیجه برسد.
اکنون که از بهتر بودنِ تجربه ی این محصول طی چند روز صحبت به میان آمد، باید گفت بازی از تضادی لایق ستایش و عجیب در میدان خود برخوردار است؛ د لست آف آس قسمت دوم در حالی به شدت مخاطب را به سمت خود می کشد و او را مشتاق شنیدن داستان نگه می دارد که بهشدت با عناصر سنگین حاضر در داستان او را پس خواهد زد. وقتی نزدیک به دو ساعت آدمها ذرهذره در مقابل شما جان دادهاند و داستان به کمک کارگردانی متخصص دراکمن بار سنگینی را به روی دوش مخاطب میاندازد، ماندن پای بازی بدون فاصله گرفتن از آن آسان نیست؛ تا حدی که شخصا بارها محتاج آرام ساختن خود، نفس گرفتن، کسب تمرکز دوباره و بازگشت مجدد به اثر بودم.
TLoU Part II نه فقط در تجربه بازی که در دنبال کردن قصه هم اثر آسانی نیست. با این حساب چه اندازه رضایت بخش است که احترام بازی به سلایق مختلف و صدالبته اهمیت دادن جدی سازندگان به بازیکن های دارای شرایط جسمی خاص باعث می شوند افراد بیشتری شانس غرق شدن درون آن را کسب کنند.
در د لست آف آس قسمت دوم هم اشک ریختن، هم از اعماق وجود لبخند زدن، هم لعنت فرستادن به سازندگان و هم ستایش آنها به خاطر جسارت شگفت انگیزی که به خرج دادهاند از یک ارزش برخوردار هستند. این بازی مخاطب های موافق و مخالف خویش را به لحاظ احساسی به چالش می کشد و مدام در معناسرایی و قصه گویی کامل تر از قبل می شود.
ماجرا فقط دربارهی استفاده از فلشبکهای حسابشده برای افزودن به درک مخاطب از قصه نیست. چون این بازی خطوط قرمز بسیار زیادی را به روشهای گوناگون پشت سر میگذارد تا چند قدم جلوتر، از ابتدا خطوط قرمز را ترسیم کند. دغدغهی قصه ای TLoU Part II نیز همانگونه که احتمالا از مدتزمان آن پیدا است، به فراتر از روایت یک خط قصه ای مشخص و ساده به شکلی معنیدار و پرکشش میرسد. اینجا با ماجرایی روبهرو میشویم که مدام فرصت نگاه انداختن به آن از زوایای پرشمار و متفاوت را داریم؛ روایتی که ابایی از پاسخ گفتن به اکثر پرسشهای پیچیدهی ایجادکرده برای مخاطب ندارد. هالی گروس در مقام سرپرست تیم نویسندگی بازی توانست به کمک طراحی گیمپلی مناسب و قدرت تکنیکی انکارناپذیر ناتیداگ درون جهان بازیسازی، قصه ای را روایت کند که موارد حساس و متعددی را زیر سؤال می برد؛ از تمام اتفاقات خود TLoU Part II و اکثر رخدادهای پیشآمده طی قسمت اول تا ماهیت نگاه مخاطب امروز ویدیوگیم به عناصری مانند خشونت درون بازیهای ویدیویی به هدف پرسیدن سوالی ترسناک از مخاطب. اینگونه با کاراکتر پردازی شجاعانه و روایت پیچیده ی قصه ای بی نظیر، هنگام تجربهی بازی تشخیص سره از ناسره ناممکن میشود و اتفاقی که قضاوت آن بسیار ساده به نظر می آمد، توانست عرق سرد و لرزش را برای چند دقیقه تقدیم من کند.
فرصت تجربه ی بازی د لست آف آس قسمت دوم را از دست دادن برای بازیکن علاقه مند به بازی های قصه گو بی معنی و ادعای یکسان بودن تماشای ویدیوی کامل این بازی با بازی کردن آن آمیخته به تعصبات بیجا است. برخی از کلیدی ترین و بهترین لحظات اثر مورد بحث دقیقا طی ثانیه هایی از راه میرسند که مخاطب باید شخص کنترل کننده ی کاراکتر باشد و دکمه های خاصی را بفشارد. پس اگر این عنصر را از تجربه ی کلی او کسر کنیم، نیمی از شگفتی بازی را از دست داده ایم.
این نه فیلم د لست آف آس قسمت دوم، نه کتاب د لست آف آس قسمت دوم و نه سریال The Last of Us Part II که بازی ویدیویی The Last of Us Part II است؛ قسمت دوم اثری که برترین ویژگی قسمت اول مجموعه یعنی برخورداری از هدفمندی و نترسی لازم برای انجام کارهای تازه و دنبال کردن اهداف بزرگ را در آغوش می کشد. به همین خاطر حتی اگر درصد بسیار پایینی از دقایق این بازی جدید خنثی و نه ایراددار باشند، باز هم عدم تجربه ی شخصی و کامل جدیدترین اثر ناتی داگ حکم از دست دادن فرصتی بزرگ برای نگاه انداختن عمیق تر به جهان هنر هشتم را دارد. این یعنی عدم تجربه ی بازی به خاطر توجه به صفات منفی پوچی که درون اینترنت براساس اطلاعات لو رفته ی بعضا درست و بعضا نادرست به اثر نسبت داده شده اند، خطرناک و پر ضرر است.
تازه حتی اگر به هر دلیلی به هیچ عنوان با قصه بازی ارتباط برقرار نکنید و در گروه مخاطب های محترم متنفر شده از آن با دلایلی شخصی و نه تعصب آمیز و بی معنی قرار بگیرید، باز هم باید TLoU Part II را تجربه کرد. گیم پلی چالش برانگیز، لحظات پر هیجان، بخش های دلهره آور و گاهی ترسناک، محیط های غنی و دیدنی و تقریبا هر ویژگی مثبتی که از بازی های ویدیویی اینگونه میخواهید، درون بازی یافت می شوند. برای بار آخر هم تاکید می کنم که تفاوت دیدن آن ها با بازی کردن آن ها از زیرزمین تا آسمان است.
تجربهی بازی د لست آف آس قسمت دوم میتواند با توجه به درجه ی سختی انتخاب شده توسط بازیکن و میزان میل او به جست و جوی همه ی نقاط ممکن از حداقل ۲۳ تا بیشتر از ۴۰ ساعت زمان ببرد. ولی با توجه به آیتم های جمع کردنی جذاب و حفظ توانایی ها و پیشرفت های شما در حالت نیوگیم پلاس، دلایل زیادی برای تجربهی دوباره و حتی چندبارهی این محصول پیدا میشوند. چرا که می شود انواع و اقسام مراحل آن را با سلاح های گوناگون و به اشکالی متفاوت پشت سر گذاشت، نامه ها و به وسیله ی آن ها قصه های کوتاه بیشتری یافت و پس از پاک سازی محیط های متعدد، فرصت نگاه انداختن مفصل تر به گوشه به گوشه ی جهان اثر را داشت.
همچنین از آن جایی که بازی همواره توانایی به چالش کشیدن بازیکن حتی در صورت قدرتمند شدن او را دارد، تجربه ی چند باره ی آن بهعنوان یک بازی ویدیویی می تواند واقعا جذاب باشد. مثلا درحالی که بازیکن فکر می کند دیگر با گوش دادن، مخفیانه حرکت کردن و استفاده از صدا خفه کن های موقت شانس قابل توجهی برای خلاص شدن از دست رانرها و کلیکرها دارد، ناگهان استاکرهای بی صدا از راه میرسند؛ موجوداتی که استفاده از حالت گوش دادن عمیق الی کمکی به مشاهده آن ها نمی کند و به سادگی در قلب تاریکی شما را گیر می اندازند. زمانیکه چنین موردی را درون ساختار اصلی گیم پلی یک بازی ویدیویی می بینید، مطمئن باشید که مفهوم طراحی مرحله را درست فهمیده است.
شروع بخش اصلی کمپین تبلیغاتی بازی د لست آف آس قسمت بعدی با تاکید سازندگان آن در همان سال ۲۰۱۶ میلادی روی متنفر شدن نیمی از طرفدارهای بازی د لست آف آس از قسمت دوم آن رقم خورد. از همان زمان عدهای درک کردند اثر مورد بحث احتمالا در حد و اندازه ای شگفت انگیز برای بعضی بازیکن ها می خواهد برترین ویژگی بازی موفق سال ۲۰۱۳ میلادی یعنی جسارت آن را به ارث ببرد. همه ی این افراد هم اما احتمالا توسط بخشی از سومین بازی ویدیویی نوشته و کارگردانی شده توسط نیل دراکمن شوکه خواهند شد. کارکرد قصه ای، تاثیرگذاری و نکته های نهفته در پس این لحظات عجیب و پرشده از خشم اما به یاد خواهند ماند. البته که ضروری و سنگین بودن اثر در همه ی ابعاد و مخصوصا قصه سازی معنی دار این بازی باعث کاهش شدت عصبانیت طولانی مدت برخی افراد محترم از تصمیمات بی مهابای آن نمی شود.